2021-01-01から1年間の記事一覧

UnityのTimelineを利用してGUIのトランジション効果を作ってみる

UnityのTimelineを使って画面遷移のアニメーションをコントロールする方法について記事に書いてみました

Addressable Asset System入門

最新環境(Unity2021.2)でのAddressablesシステムの紹介記事です。Addressablesの基本的な利用方法がわかります。

3Dモデリング未経験のエンジニアがBlender入門してみた

3Dモデリング未経験のエンジニアリングマネージャーが、Blender入門してみた記録です。

Netcode for GameObjectsでMobをスポーンさせる

Synamon Advent Calendar 2021の18日目の記事として、Netcode for GameObjectを利用してPlayerを追跡するMobをマルチプレイヤーで実現する方法についてまとめました。

インフラ周りで直面した課題と対応策について登壇しました

はじめに エンジニアのうぃすきーです! この記事はSynamon Advent Calendar 2021の17日目です。 先日登壇してきたのでそれのレポート記事になります。 登壇したのはこちらのイベントです。定期的に開催されており今後も弊社メンバーが登壇しますのでよろし…

.NET 6 MAUI(Preview)をWindowsとMacで触ってみたかった

はじめに こんにちは、エンジニアの庭山(@rkoubou_jp)です。 この記事はSynamon Advent Calendar 2021の16日目です。 前回書いた記事 「いろいろな種類がある .NET の違いとは」で.NETのことを書かせて頂きました。 synamon.hatenablog.com 今回は先日リリ…

AppleWatchをハンドトラッキング補助デバイスとして使えないか試してみた

この記事はSynamon Advent Calendar 2021の15日目です。 エンジニアの岡村です。先月、Apple Watch Series7を買いました。 www.apple.com スマートウォッチは以前から欲しいなと思っていたのですが、せっかくiPhone使ってるんだから時計もApple Watchにした…

Netcode for GameObjectsでプレイヤー間で同期する物体の生成 / 破棄

Synamon Advent Calendar 2021の11日目の記事として、現在Synamon's Enginner blogでいくつかの記事で取り上げている、Netcode for GameObjectsで同期オブジェクトを扱うための方法について紹介します

HubsCloudをDocker環境で動かしてみる

はじめに こんにちは!サーバサイドエンジニアのクロ(@kro96_xr)です。 この記事はSynamon Advent Calendar 2021の10日目です。 弊社はUnityエンジニアが多く私自身も最近はUnityを触っていたりするのですが、せっかくのアドベントカレンダーということでサ…

AR Foundationでユニティちゃん召喚スマホアプリを作ってみた

AR

Unityで簡単なARスマホアプリを作るためにAR Foundationというフレームワークを使ってみました。この記事を見ながらAR Foundationを完全に理解すると、ユニティちゃん召喚スマホアプリが誰でも簡単に作れちゃいます。

だれでもできる!Nreal Lightアプリ作成入門

ARグラス「Nreal Light」のアプリ開発をするために必要な手順についていちからまとめました。

Blenderでオブジェクトを統合するとテクスチャが表示されなくなる問題

はじめに 3Dデザイナーの武藤です。 Synamon Advent Calendar 2021 5日目の今回は私が業務で使用しているCGソフト、Blenderで起きたトラブルと原因について紹介させていただきます。 qiita.com 本題と解決方法 Blenderでオブジェクトを統合した際に片方のオ…

Netcode for GameObjectsの機能紹介 NetworkTransformコンポーネントについて

Synamon Advent Calendar 2021の4日目の記事として、前回Synamon's Enginner blogで紹介したNetcode for GameObjectの機能のうち、NetworkTransformの機能について紹介しました

Oculus GoのアンロックOSビルドを入れてみた

この記事はSynamon Advent Calendar 2021の3日目です。 この記事の結論:現状ではそんなに面白い事は出来ませんでした! 2018年5月1日に発売、その翌年である2019年5月21日に後続のOculusQuestが発売され、2020年末で販売を終了。流れ星のように役目を終え去…

Unityでのマルチプレイアプリ開発を便利にしてくれるEditor拡張-ParrelSyncを深ぼってみる

UnityのPhotonなどを使ったマルチプレイアプリ開発で必須のEditor拡張「ParrelSync」について、その実装を深ぼってみる中で知れた内容をまとめました。ParrelSyncは使っているけど、その仕組みについてもう少し理解しておきたいという人におすすめの記事とな…

テックブログ運営を回すための取り組み 〜黄金の回転編〜

ひとりでは成し得ないことも、他者を巻き込んで実現していく。それが組織・チームで動く上で最も必要なスキルなのかもしれませんね。

Qiita Advent Calendar 2021に参加します!

アドベントカレンダー、やっていくぞ…! こんにちは! Synamonエンジニアリングマネージャーの佐藤(@unsoluble_sugar)です。 2021年もいよいよ年末に近付いてきましたね…! 今年の8月より再始動をかけたテックブログ運営も、当面の目標として掲げた「週に1…

Unity公式のNetcode for GameObjectsのHelloWorldチュートリアルを改造しつつ触ってみた

Netcode for Gameobjects についてどのようなものかを調べ、注意点やハマりやすいところについて書きました。動作サンプルをGitHubに公開しています。

PMBOK 7th 勉強会 第4回【Section3: プロジェクトマネジメント原則】後半

こんにちは、エンジニアの吉田です。 Synamonでは有志のメンバーが集まり定期的にPMBOK 7thの勉強会を行っています。 今回で勉強会記事も4回目。 前回に引き続き「The Standard for Project Management」の第三章「Project Management Principles」について…

GitHubのプライベートリポジトリにGitクライアントでhttpsでアクセスする際に設定すること(Unity Package Managerでプライベートリポジトリ内のパッケージを取得したい)

エンジニアの岡村です。 最近仕事でUnity Package Managerを本格的に採用しており、upm対応したライブラリをGitHub上にプライベートリポジトリとして作成し、複数プロジェクトから参照出来るようにしました。ところが、作ったパッケージをUnityから参照しよ…

Varjo XR-3を使ってハンドトラッキングを試してみる(MRTK編)

こんにちは! Synamonでエンジニアをしている黒岩(@kro96_xr)です。 前回に引き続きVarjo XR-3でのハンドトラッキングについて試していきたいと思います。 前回の記事はこちら synamon.hatenablog.com はじめに Varjo XR-3にUltraleap Geminiが搭載されてい…

Varjo XR-3を使ってハンドトラッキングを試してみる(Ultraleap Plugin for Unity編)

こんにちは! Synamonでエンジニアをしている黒岩(@kro96_xr)です。 前回「Varjo Unity XR SDKを使ってパススルーを試す」という記事を投稿させていただきましたが、今回はハンドトラッキングについて試していきたいと思います。 前回の記事はこちら synamon…

GOTANDA VALLEY ENGINEER NIGHTでSynamonのリモートワーク事情について話してきました

こんにちは! Synamonエンジニアリングマネージャーの佐藤(@unsoluble_sugar)です。 コロナ禍におけるエンジニアのリモートワークをテーマにしたイベント「五反田流エンジニアリモートワーク~GOTANDA VALLEY ENGINEER NIGHT #3~」のパネルディスカッション…

Unity2021.2で使えるC#9の機能

Unity2021.2から新しく使えるようになったC#9の機能を紹介します。

UnityのInputSystemからQuest2のデバイスの取り扱い方を考える

UnityではInputSystemという外部入力デバイスを扱うライブラリが登場し、従来から大きく仕組みが変わっています。本記事はInputSystemを通してのVRデバイスの取り扱いについて触れていきたいと思います。実際にQuest2(Oculus Link)を使って試してみました。

PMBOK 7th 勉強会 第3回【Section3: プロジェクトマネジメント原則】前半

エンジニアの岡村です。PMBOK 7thの勉強会も第三章に突入しました。 今回読む3章は、前後半に分かれているPMBOK 7thの、前半の最終章です。その規模は前2章と比べて倍はあるため、今回は前後編に分け、前編をお届けします。 The Standard for Project Manage…

いろいろな種類がある .NET の違いとは

はじめに こんにちは Synamonでエンジニアをしている庭山です。 Unityでの開発では主に.NET(ドットネット)という環境下、C#というプログラミング言語を使用しています。 また、次世代の .NET 6 というバージョンが近く正式リリース予定(2021年11月)となっ…

Goで作ったAPIでGithub Actionsを使ってAPIを直接叩くテストを回す

ごあいさつ エンジニアのうぃすきー(@Whisky_shusuky)と申します。弊社ではインフラ・バックエンド・フロントエンドとWeb周りを全般的に対応しております。 最近Goをよく使っているため、以前公開したGinで作ったサンプルAPIにGithub Actionsの設定を追加し…

テックブログ運営を回すための取り組み 〜再始動編〜

続かないテックブログ運営を再び回すための取り組みについてまとめてみました。書く目的の明確化、書く人を増やす、書くハードルを下げる。まずはこのあたりの施策から取り組んでいます。

Photon Cloudでサーバーにカスタムロジックを載せずに使えるユーザー認証機能を触ってみた

Unityエンジニアの岡村です。 Unityでのアプリ開発において、リアルタイム通信の実装にはExitGames社のPhoton Realtime及び、Photon RealtimeをUnity向けのAPIでラップしたPhoton Unity Networking(PUN)が広く使われています。Photon Realtime及びPUNはサ…