Unity
XR Interaction ToolkitはUnity公式が提供するパッケージの一つです。その中には、XR向けのインタラクションを実装する為に必要なコンポーネントが一通り揃っています。 docs.unity3d.com 私が認識している限り、今までのUnityのインタラクション事情は、UI…
Bitbucket Pipelinesでセルフホストランナーを構成する場合、デフォルトではPowershellスクリプトを使い、手動で起動する必要があります。 この場合、何らかの事情でマシンを再起動した際に、マシンに接続してランナープログラムを手動で再起動してやる必要…
はじめに エンジニアの松原です。前回こちらの記事で扱った、UnityでOpenPose風のアバタースケルトンを表示する仕組みを、Unityのライブラリとして開発、公開しました。この記事に実際の使い方を書きました。 synamon.hatenablog.com 今回の記事で使用してい…
Unity Editorは、コマンドラインで実行することが可能です。 docs.unity3d.com コマンドライン引数に与えるオプションによって、プロジェクトの作成、ライセンス認証(オンライン認証及びオフライン認証)、テストやビルド、C#スクリプトの実行まで、実に様…
はじめに エンジニアの松原です。近年生成系AI、特にStableDiffusionの仕組みをベースとした生成系AIが目まぐるしい速度で進化しており、2023年の年間を通しても取り沙汰されない日のほうが少ないのでは、と思えるぐらい連日SNSでのニュースで見かけていまし…
こんにちは、エンジニアの渡辺(@mochi_neko_7)です。 今回は Unity でランタイム(アプリケーション実行中)に読み込んだ Humanoid モデルに、同じくランタイムに読み込んだモーションを適用できるようにするまでの流れを解説します。 ユースケースが多く…
こんにちは。Activ8の岡村です。 最近Activ8社内で生成AIハッカソンが行われたため、それに向けて作った簡単なUnityアプリをせっかくなので紹介します。*1 アプリの内容は、カメラで撮影した画像をAIに見せてプロンプトを生成し、生成したプロンプトで画像生…
こんにちは、エンジニアの渡辺(@mochi_neko_7)です。 今回は VAD (Voice Activity Detection、音声区間検出) を Unity で利用するためのライブラリを自作してみたのでこちらを紹介します。 github.com Unity で発話している音声区間を判定したり、その音声…
前回の記事ではNetCode for Entitiesを触り、シンクライアントの挙動を実装する所までコードを書きました。 前回のプロジェクトに引き続き改造を加えてみます。 ビルドして実行してみる 前回、シンクライアントの挙動を実装しましたが、実際にマルチプレイが…
Unity 2022 LTSのリリースにあわせて、長らく開発中だったECSがEntitiesパッケージとしてついに正式リリースされました。 正式版のEntitiesに対応したNetCode for Entitiesもあわせてリリースされており、今回はそちらが本題です。 公開されているチュートリ…
こんにちは、エンジニアの渡辺(@mochi_neko_7)です。 今回は grpc-dotnet のライブラリを使って Unity を gRPC のクライアントとして利用する話を紹介します。 Unity で gRPC を使うにはいくつか選択肢がありますが、今回はサポートの切れている Grpc.Core…
はじめに エンジニアの松原です。前回の記事( RabbitMQを使って開発言語の異なるアプリケーション間のメッセージ処理を試す ) に引き続き、ZeroMQについて取り上げたいと思います。 synamon.hatenablog.com ZeroMQの設計パターンについて 前回の記事で紹介し…
エンジニアの岡村です。 xR系のプロダクトやらプロトタイプやらを作っていると、タイトルの様な事をしたいなと思う事がたまにあります。 その時々にコードを適当に書いては「あれ?動かないな?」となる事が多かったので備忘録を残しておくことにしました。
こんにちは、エンジニアの渡辺(@mochi_neko_7)です。 先日Unity 2022 LTSがリリースされたので触っていたのですが、ふとPackageをチェックしていたところ、 Unity公式のLoggingパッケージが存在することに初めて気が付きました。 しかもドキュメントやAPI…
こんにちは、エンジニアの渡辺(@mochi_neko_7)です。 最近は趣味で専らLLM周辺の技術を触ったりプロトタイプを作ってみたりしていますが、今年のGWはずっと気になっていたAITuber*1を触っていました。 まとまってはいませんがAITuberの詳細が気になる方は…
こんにちは、エンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 先日、LangChainというLLMを扱うPythonライブラリをDocker上で動かしてみた話を記事で紹介しました。 synamon.hatenablog.com 今回はその発展として、ローカルDocker上のLangChainを…
こんにちは、エンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 今回はUnityで音声データをランタイムでデコード/エンコードするライブラリを作った話を紹介します。 先日、OpenAIのChatGPTやWhisperをWebAPIで利用できるようにする話を記事で紹介…
こんにちは、エンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 つい先日の2023/03/01、OpenAIがChatGPTとWhisperの新しいAPIを公開して話題になりましたね。 利用料金も1/10程度になり、気軽に利用しやすくなりました。 これらはWeb APIとして公…
WebAssemblyのランタイムのWasmtimeをUnityにネイティブプラグインとして組み込み、Editor上で動作確認ができました。 その過程で得られたWasm周辺の知見を紹介します。
エンジニアの岡村です。 先週うぃすきーさんから障害対処の記事が出ていたので、自分も重大度としては低いですが、社内開発中に発生した不具合と、それが解決するまでの過程を作業記録として書いてみることにしました。何かの参考になれば幸いです。 結論 Un…
こんにちは、エンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 現在Synamonが開発しているサービスのSYNMNでは、2DUI(uGUI)のScrollerの実装にはUnity標準のScrollRectではなく、有料アセットのEnhanced Scrollerを使用しています。*1 Scroller…
本記事は Synamon Advent Calendar 2022 の5日目の記事になります。 adventar.org エンジニアの岡村です。 Synamonが現在ベータ版として提供している新しいアプリ「SYNMN」。皆さん触ってみましたか? 今回は、そんなSYNMNのマルチプレイ処理をちょっと紹介…
こんにちは、エンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 Synamonの新プロダクト SYNMN (読みはシナモン) synmn.app のベータ版のリリースが始まり、8月頃に記事を書いた Unity の Addressables 周りの仕組みが運用に乗り始めました。 syn…
GitHub公式のキャッシュ機能 GitHub公式のキャッシュ機能の問題点 tespkg/actions-cacheの採用 結果 こんにちは、エンジニアの岡村です。 このブログで何度か紹介してきましたように、弊社ではGitHub ActionsとAWSでUnityのCIを回しています。 synamon.haten…
はじめに エンジニアの松原です。運よくQuestProの発売日の直後(10/26)に届き、Quest2で積みっぱなしになっていた釣りゲームを週末やっていました。 ふと、最近Unity上でHMDを使った開発をしていないことに気づき、この機会にQuest Proの新機能に触れる目的…
EnvironmentContextSwitcher 主な機能 コンテキストの追加、削除 コンテキストの適用 コンテキストの定義の編集 ビルド、再生時の自動適用 C#スクリプトからのコンテキストの適用 実装 その他細かい実装の話 ContextSwitcherWindowからContextStoreを参照す…
はじめに エンジニアの松原です。先日Unityがマルチプレイヤーのための新しいツール群の発表をUnityの公式ブログから発表がありました。 この中に含まれるNetcode for GameObjectsに関してはこのテックブログでもいくつかの記事(その1、その2、その3、その4…
エンジニアの岡村です。 このテックブログでは以前、AWS EC2でUnity環境を立ち上げ、GitHub ActionsのCI環境を構築する記事シリーズを投稿しました。 synamon.hatenablog.com synamon.hatenablog.com synamon.hatenablog.com synamon.hatenablog.com 今回、…
こんにちは、エンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 今回は前回の記事の続きとして、UnityのAddressablesのCatalog(Content Catalog)の詳しい紹介をします。 前回の記事はこちら。 synamon.hatenablog.com RemoteからAssetBundleをダ…
前提 ビルドプラットフォームについて Architectureの指定について Windows macOS 余談:ビルド時にプラットフォームを切り替えてもビルドスクリプト中の#if分岐は有効にならない Build Settings 一覧 Windows macOS Linux Android iOS WebGL 以上 エンジニ…