Synamon’s Engineer blog

Synamonでは、VR空間に複数人が同時に接続可能で、多彩な標準機能を搭載している『NEUTRANS』という独自のVRシステムを開発しています。ビジネスなどの現場でも使いやすいよう、独自の機能や技術を日々追究しています。このブログでは、『NEUTRANS』開発の裏側にあるVR技術と、それを支えるUnityやC#といった技術の話を書いていきます。

Varjo Unity XR SDKを使ってパススルーを試す

こんにちは! Synamonでエンジニアをしている黒岩(@kro96_xr)です。 プレスリリースにもあります通り、SynamonではVarjo XR-3を導入してよりハイエンドなXRコンテンツの開発にチャレンジしております。 今回Unity向けSDKを触る機会がありましたのでSDK内のサ…

PMBOK 7th 勉強会 第1回を開催して得られた学び

社内のエンジニア有志メンバーが集まり「PMBOK 第7版」の勉強会を開催することになりました。 本記事では『The Standard for Project Management』の序章〜Section 1まで内容を翻訳。 概要の抜粋と、勉強会を開催してみて感じた課題について書き記していきま…

「エンジニアがどうユーザーと関わるか」というテーマでLT登壇しました

こんにちは。エンジニアの吉田です。 先日Startup Issue Gym第二回「クライアントサイドのIssue」で「エンジニアとユーザー中心設計」というテーマでLT登壇したので、登壇した内容と感想を書こうと思います。 動画のアーカイブはこちらになります。 www.yout…

PMBOK 7th 勉強会始めます!

PMBOKの第7版の勉強会をSynamon社内のエンジニアと始めた話です。

Startup Issue Gym #2 開催しますよー!

こんにちは、Synamon のエンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 4月頃に Synamon を含めた3社のスタートアップで開催した「Startup Issue Gym」 synamon.hatenablog.com ですがこれは単発のイベントではなく、あくまでイベントグループ…

Quest2上で動作するパススルーモードを試す

はじめに エンジニアの松原です。先日社内でVarjo XR-3が導入され、今後はハイエンドなXRコンテンツが作っていけそうです。最近はAR/MR関連も業界で活発化しているのを見かけており、さらに楽しみが増えました。 それに関連して、先日Oculus Integration SDK…

イベント立ち上げ&LT登壇してきました!

こんにちは。 株式会社Synamonでエンジニアリングマネージャーをしてます、渡辺匡城(@mochi_neko_7)です。 またしばらく記事投稿が空いてしましましたが、気を取り直してまた定期的に記事を書いていきたいと思います! 先日Synamonと、同じスタートアップ…

開発チームの自発的な課題解決のためにオープンスペースをやってみた

こんにちは。 株式会社 Synamon でエンジニアをしております、渡辺匡城(@mochi_neko_7)と申します。 今回は、社内の開発チームで自発的な課題の解決や改善ができないかという試みとしてオープンスペースをやってみた話を紹介します。 振り返りも兼ねて、実…

Unityで対象オブジェクトに(ほぼ)手を入れずに使えるアウトラインエフェクトを作った

空中ペンで書いた文字に表示されるアウトライン はじめに NEUTRANS BIZのベース機能に、Grabというものがあります。挙動は名前の通りで、レーザーポインターを当てた、もしくは直接触っているアイテムを掴んで、移動させることが出来ます。 ある時、アイテム…

開発チームの生産性・健全性を可視化できるgilotを触ってみた

こんにちは。 株式会社 Synamon でエンジニアをしております、渡辺匡城(@mochi_neko_7)と申します。 今回はソフトウェアの開発チームの生産性・健全性を可視化できる gilot というツールを触ってみたのでレポートします。 ツールの作者の広木大地さん(@hirok…

UnityでのオープンワールドにはZ-Fightingという壁が立ちはだかっていた

はじめに エンジニアの小池(DBK)です。 VRでオープンワールドに入りたいと思った人はたくさんいると思います。最近はSwitchなどでオープンワールドのゲームが出ているので特に多いのではないでしょうか。 弊社にもそんな人たちがたくさんいて、でっかいシー…

ポモドーロ・テクニックで複数人で開発してみた話

はじめに こんにちは。 株式会社Synamonでエンジニアをしております、渡辺匡城(@mochi_neko_7)と申します。 最後の記事投稿から少し時間が空いてしまいましたが、これから再開していきたいと思っていますので、よろしくお願いいたします。 今回はモブプログ…

xR (VR / AR / MR, etc.) の標準仕様OpenXRについて調べてみた

はじめに 株式会社Synamonでエンジニアをしております,久能 (@do_i_know_it) と申します. VRコンテンツを開発していて一番大変なのは,アプリケーションをOculusやSteamVRなど複数のプラットフォームに対応する,新しいデバイスに対応するなどの作業だと思…

ReorderableListのすすめ

はじめに こんにちは。 株式会社Synamonでエンジニアをしております、渡辺(@mochi_neko_7)と申します。 本記事のテーマは、UnityのEditor拡張のひとつである、「Reorderable List」になります。 通常の配列やリストのUnityEditor上でのGUIは、以下のように…

UnityアプリをRiftからGo/Questへ移植する人向けのTips集

こんにちは。株式会社Synamonでエンジニアをしております、岡村(@Sokuhatiku)と申します。 ついに本日5/21に、Oculus Questが発売されましたね!弊社にもまだ届いておりません!2019年6月2日追記:先週届きました!! Questはスタンドアロンデバイスであり…

PUN Classic → PUN 2アップデート手順覚書

こんにちは。株式会社Synamonのエンジニアの岡村(@Sokuhatiku)です。 今年の1月頃に、Gotanda.unity#10 というイベントがあったのですが、そちらに初登壇LT枠で登壇させて頂き、PUN2をお勧めして参りました。 最近、ようやく弊社内でとあるプロジェクトの…

LipSyncをDIYする(後編)

こんにちは。 株式会社Synamonでエンジニアをしております、渡辺(@mochi_neko_7)と申します。 本記事は synamon.hatenablog.com の後編になります。 まずは確認も含めて簡単に前編のおさらいをしましょう。 前編のおさらい リップシンクをするにあたって、音…

LipSyncをDIYする(前編)

こんにちは。 株式会社Synamonでエンジニアをしております、渡辺(@mochi_neko_7)と申します。 VRでは自分の好きなアバターになれるというのは大きな魅力の一つではないかと思いますが、せっかくのアバターも固い表情のままではちょっともったいないですよね…

Unity×Verdaccioで自作UnityPackageをバージョン管理する

Unity2018で搭載されたUnityPackageManagerに対し、Verdaccioを使って自作のパッケージをバージョンで登録し、簡単にバージョン管理を行えるようにする方法を紹介します。

100万ポリゴンのCADデータを3000ポリゴンにリトポする

こんにちは。株式会社Synamonで開発責任者(CDO)をしている西口([@nishiguchi3d])です。 みなさんはVRでCADのデータを見たいと思ったことはありませんか? Unityにインポートして表示させるだけなら大して難しくないですがやはり問題になるのがそのポリゴ…

メッシュ情報を焼いたテクスチャを使ってTexturePaintする

こんにちは。株式会社Synamonでエンジニアとして『NEUTRANS』の開発をしている岡村(@Sokuhatiku)です。今回は、過去のイベント参加時に作った、立体的なメッシュに対して自然なテクスチャペイントを行う手法を紹介します。 Unity内で立体的なメッシュ(キ…

Unity Package Managerに自作Packageを登録する方法

Unity2018で新しく追加されたパッケージマネージャー。2018年5月現在、自分で作ったアセットをパッケージとして管理する事は出来ませんが、裏技的な方法で半分くらいは目的を達成出来るようなので、やり方を纏めてみました。