Synamon’s Engineer blog

Synamonはリアルとデジタルの融合を加速させるため、メタバース領域で法人向けにサービス提供を行うテックカンパニーです。現在開発を進めている「メタバース総合プラットフォーム」をはじめ、メタバース市場の発展に向けた事業展開を行っています。このブログでは、メタバース技術とその周辺の技術、開発全般に関してエンジニアがお話しします。

クライアントサイド開発

GitHub Actionsを使ってアプリを開発するときのワークフロー記述の個人的ベストプラクティス

皆さん、あけましておめでとうございます! エンジニアの岡村です。 今年もSynamon's Engineer blogでは皆様の開発の参考になることを願って情報を発信していきます! GitHub Actions GITHUB_STEP_SUMMARYに、後から確認出来るようにワークフローのパラメー…

UnityのBuildSettingsウィンドウの表記とスクリプティングAPIの対応を纏めました(Unity 2021.3.0f1)

前提 ビルドプラットフォームについて Architectureの指定について Windows macOS 余談:ビルド時にプラットフォームを切り替えてもビルドスクリプト中の#if分岐は有効にならない Build Settings 一覧 Windows macOS Linux Android iOS WebGL 以上 エンジニ…

NetworkedProperty(に相当する機能)のすゝめ

エンジニアの岡村です。 Unityでネットワークマルチプレイを行うアプリケーションを開発する場合、ある程度以上の規模があるのならば、その実装にはネットワークライブラリを利用するのが一般的かと思います。 その際に使われるライブラリにもいろいろな製品…

GUIにおける状態管理の考え方について

はじめに エンジニアの松原です。業務以前に個人開発でUnityを触っていたのですが、まずはサードパーティ製ライブラリを取り込んでから開発がスタートするのが多かったと思います。(分かりやすい例として、Oculus IntegrationやUltraleap Plugin For Unityを…

Startup Issue Gym #2 開催しますよー!

こんにちは、Synamon のエンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 4月頃に Synamon を含めた3社のスタートアップで開催した「Startup Issue Gym」 synamon.hatenablog.com ですがこれは単発のイベントではなく、あくまでイベントグループ…