2022-01-01から1年間の記事一覧
こんにちは、エンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 今回はUnityでの画像データのロード方法に関する記事になります。 たかが画像データですが、意外とまだ王道の取り回しが確立されていない印象です。 最近また画像のロード周りを触る…
はじめに エンジニアの松原です。普段の業務ではバックエンド開発業務が多く、たまにはフロントエンドのこともしたいと思いつつ、新しいWebフレームワークにも触れたいと考えたため、 バックエンドとしてRails風にMVCベースの設計を持っているNestJS(厳密に…
こんばんは、エンジニアの黒岩(@kro96_xr)です。 バックエンドを中心にフロントエンドやらインフラやら色々担当しています。 突然ですが、最近NFTやらWeb3やら良くも悪くも盛り上がっていますね。 個人的に色々思うところはありつつ、技術としてはキャッチア…
ごあいさつ エンジニアのうぃすきー(@Whisky_shusuky)と申します。弊社ではインフラ・バックエンド・フロントエンドとWeb周りを全般的に対応しております。 前回Serverless Frameworkを使ってlambdaでメール用のワーカーをデプロイする記事を書きました。ワ…
はじめに エンジニアの松原です。Unityと外部デバイスの間で同期処理を取ろうとするとき、単純に時間のタイミングだけ測って同期を取ろうとしても、デバイス内部で利用しているクロックジェネレータの仕様によって、時間が経つほどズレが大きくなってくるこ…
こんにちは、エンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 前回、Unityの(New) Input Systemでデバイス入力をカスタマイズできるInputCompositeBindingを紹介しました。 synamon.hatenablog.com こちらの記事ではInputCompositeBindingをそも…
エンジニアの岡村です。この記事は以前掲載した『AWSを使ったクラウドUnityビルド環境の構築~ビルドサーバー構築編~』の続編であり、シリーズの3記事目です。 synamon.hatenablog.com synamon.hatenablog.com また、インフラメンバーの黒岩さんに書いてい…
はじめに エンジニアの松原です。ゲームや業務用アプリケーション開発以外にもライブ配信システムにUnityを利用するケースがあります。以前実験調査の際に、デバイス間での時間同期を取る方法が課題に挙がりました。 デバイス間の同期ズレをできる限り無くし…
こんばんは、サーバサイドエンジニアの黒岩(@kro96_xr)です。 今回は先週の記事で触れられていたterraform-aws-github-runnerの環境構築を行ったときの作業内容を書いていきたいと思います。 先週の記事はこちら synamon.hatenablog.com 構成図 先週の記事に…
エンジニアの岡村です。この記事は以前掲載した『AWSを使ったクラウドUnityビルド環境の構築~ライセンスサーバー構築編~』の続編であり、シリーズの2記事目です。 synamon.hatenablog.com 前回の記事ではEC2を使ってライセンスサーバーを作成したので、そ…
はじめに こんにちは、エンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 少し前まではマネジメントや採用を中心にやっていましたが、最近はUnityの開発をメインにやるようになりました。 今開発しているプロジェクトでは、Unityの新しいInputSyst…
エンジニアの岡村です。 最近まで、弊社でのUnityを使ったクライアント開発では、社内の物理サーバーに立てたgitとJenkinsを使ってバージョン管理及びCIを行っていました。GitHubは主にサーバー開発に使われており、Unityのコードは検証用のような小さなもの…
はじめに エンジニアの松原です。最近はメタバース関連の話題をあらゆる媒体で見るようになりましたが、開発者目線ではメタバースでのインフラ部分で利用されているリアルタイムネットワークのクライアントやサーバーの設計が気になるところです。 プレイヤ…
実務経験の浅い若手エンジニアさんや技術選定に苦労している開発チームの方々へ、ひとつの指標としてご参考いただければ幸いです。
はじめに こんにちは、エンジニアの伊藤(@kazuyaplus)です。 前回はWindowsDevicePortal を使い2台目のホロレンズに、自作アプリをインストールする方法を紹介しました。 第4回ではAzureSpatialAnchorsを使い、2台のホロレンズで同じオブジェクトを同じ場所…
はじめに こんにちは、エンジニアの伊藤(@kazuyaplus)です。 前回はPUN2を使い、キューブなどをUnityとホロレンズで同期できるようにしました。 第3回ではWindowsDevicePortalを使い、自作のアプリをもう1台のホロレンズにインストールする方法を紹介してい…
はじめに こんにちは、エンジニアの伊藤(@kazuyaplus)です。 前回はMRTKを使い、キューブを動かしたり回したりできるようにしました。 第2回ではPUN2を使い、UnityエディタとHololens2でキューブの動きを共有する方法を紹介していきたいと思います。 第1回 :…
はじめに こんにちは、エンジニアの伊藤(@kazuyaplus)です。 Hololens2すごい!Hololens2を使って一緒にいる人たちと同じARを共有して、物を動かしたりしたい! そう思ってHololens2で基本的なアプリをビルドしてみました。 この記事ではHololens2で基本的な…
こんにちは、エンジニアのクロックスこと黒岩(@kro96_xr)です。 今回は先日行われたSIer・業務系エンジニアのXRスタートアップ転職を語る会のイベントレポートをお届けします。 ▼アーカイブはこちら▼ www.youtube.com イベント概要 本イベントはSynamon社内…
WindowとAndroidでの組み合わせでNiantic light ship ARDKのサンプルシーンをビルドする為の手順を纏めます。 詳しくは公式のガイドを見て頂くのが良いかと思いますが、クイックスタートとして使えるメモ書きがあると便利だなと思い書くことにしました。 ビ…
はじめに エンジニアの松原です。業務以前に個人開発でUnityを触っていたのですが、まずはサードパーティ製ライブラリを取り込んでから開発がスタートするのが多かったと思います。(分かりやすい例として、Oculus IntegrationやUltraleap Plugin For Unityを…
エンジニアの岡村です。 先月、Synamon初のアドベントカレンダー企画を行いました(無事完走!)。その中で自分は仕事で触っていない技術へのチャレンジを行い、ほぼ初めてのSwiftとApple系デバイスを使った開発を行いました。 synamon.hatenablog.com 自分…
こんにちは、Synamon のエンジニアリングマネージャーの渡辺(@mochi_neko_7)です。 自分はエンジニアではあるのですが、肩書きにもあるようにここ1~2年くらいは開発以外の仕事(EM、採用)をすることがほとんどで、実は最近のバージョンのUnityを触れてい…
Synamon Advent Calendar 2021、見事完走!2022年もSynamon’s Engineer blogをよろしくお願いいたします!